如何一款动作格斗游戏是神作还是渣作 这四步就够了
作为动作格斗类游戏的爱好者,笔者重视这类游戏的打击感。然而,游戏公司铺天盖地的宣传与实际游戏内容并不一致,寻找一款打击感优秀的游戏也是困难重重。
被称为神作和渣作的动作格斗游戏,他们的区别在哪里?如何才能找到一款优秀的动作格斗游戏?笔者总结了四个步骤,相信看完本文的玩家,以后找这类游戏只要遵循这四步,鉴定神作还是渣作妥妥儿的!
1.掌控角色——打击感和流畅度
只有玩家控制角色,攻击/打击某个对象,才能构成打击感,没有了打击的对象,我们丝毫不能体验到打击感。
作为动作格斗游戏的玩家,面对打击的对象,我们对角色“节奏”和出招的流畅度非常敏感,如果角色的动作节奏比较平均,没有时快时慢、时急时缓,我们感受到的只有拖沓敢和枯燥感。
举个栗子,DNF的剑魂和狂战士,一个用轻快的光剑,一个稳重的巨剑,两个角色在攻击节奏上的区分不仅强化了职业的特点,而且带给玩家特有的节奏感和流畅度。
2.观察声效——打击的光效和声效
打击的光效又分为武器光效和受击光效。
武器光效主要是指刀光剑影等武器击打过程中带来的空气摩擦的视觉夸张化,而这种视觉的夸张化能对打击的力度和狠度带来加强。
想象这么三个情景:
a.你拿着刀劈下去,没任何光效
b.你拿着刀以同样的速度劈下去,刀划过一道光
c.你拿着刀以同样的速度劈下去,刀经过的地方留下一道光,刀刃上剧烈的流窜着强烈的电流
显然第三种能带来更加强烈的打击的力度和狠度,让击打方在攻击的过程中不知不觉自己也兴奋起来、更投入、更嗜血——或者说更热血。
受击光效主要是指受击方在武器击中的一刻所带来的被击的视觉效果,最重要的是受击光效和打击、受击动作的准确配合。
举个例子,击中皮肉和击中盔甲的声效显然不同,砍中庞然大物和砍中差不多身形的怪物的声效显然不同,轻巧长细的日本刀和钝重无比的双手大剑的打击声效显然不同。光效和声效同时出现,这样的打击感才是最到位和最良好的。
3.重视硬直、击飞——兼顾武器和怪物重量
硬直,也叫僵直,玩家角色攻击对象,角色武器的重量所带来的惯性或过度的攻击带来的疲劳所造成的停顿,以及,受到攻击的对象(怪物)因为受到过度攻击和连击造成一种无法还手的短暂停顿。
击飞,指的是受到攻击的对象在攻击者的攻击下,沿着一定的方向飞开。
硬直和击飞的加入能对动作和打击的真实感带来加成,特别是对于注重武器、操作的游戏能带来打击感的加成。
提到硬直和击飞,必须牵涉到武器重量和怪物的重量。武器重量的不同带来硬直的效果也不同,例如匕首比大刀快速敏捷,单手剑比双手斧要轻。由于惯性原理,武器越重,带来的伤害也越大,角色的硬直时间也越长,攻击速度也越慢。同样,怪物的重量也遵循惯性原理,重量越轻的怪物越容易被外力改变,相反,越重的则不易被外力改变。所以,怪物受到攻击时呈现的浮空程度、击飞效果、被连击的状态根据武器和怪物重量的不同而不同。
由上我们可以看出,硬直和击飞,配合武器和怪物的重量,最能检验动作格斗类游戏是否做到了足够的真实,真实感强,打击感越好。
假如玩家玩某款游戏,角色手中是一把双手重剑,打击时感觉不到武器重力和硬直,只有绚丽的动画,那么,只能说,游戏的制作者要么缺钱,要么偷懒,要么不懂动作游戏,这时候要警惕,花时间玩这种游戏,是否值得?
4.感受氛围——增强玩家沉浸感
游戏场景氛围的营造能增加玩家的沉浸感,特别是远景和近景相互配合,能渲染出整个战斗氛围。多数的动作格斗类游戏都会在屏幕上添加连击数,连击数是玩家一次次不断打击造成的数值,是最直接的反馈,一次次的积累能够引起玩家接连不断的打击欲望,带来一种穷追不舍、追求极限的感觉,再加上怪物身上跳动的伤害数字,配合特有的光效视觉效果,能为玩家带来愉悦的游戏体验。下图是《暗黑3》某地下城截图,感受下环境氛围:
最后提一下硬件设施,手柄和立体音效无疑能为游戏的打击感加分,在手游大行其道的今天,制作立体音效难度不大,但是手指在触摸屏上滑动和连续敲击与按手柄的感觉相比,手机这一设备无法带来太大的打击感,因此,在选择动作格斗类手机游戏时,要更加注重武器、连击、硬直和击飞的表现力。
手游市场上是否有值得玩的动作格斗类游戏呢?答案是肯定的,《快斩狂刀》,空手战斗和武器砍杀无缝切换是其亮点,武器切换考验玩家的策略,硬派功夫结合无限制的连击,为玩家带来独有的格斗体验!